{"id":322,"date":"2015-09-04T19:24:55","date_gmt":"2015-09-04T19:24:55","guid":{"rendered":"http:\/\/rogerbit.com\/wprb\/?p=322"},"modified":"2015-09-04T19:29:59","modified_gmt":"2015-09-04T19:29:59","slug":"se-cumplen-25-anos-del-lanzamiento-de-monkey-island","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/rogerbit.com\/wprb\/2015\/09\/se-cumplen-25-anos-del-lanzamiento-de-monkey-island\/","title":{"rendered":"Se cumplen 25 a\u00f1os del lanzamiento de Monkey Island"},"content":{"rendered":"<h3 class=\"subhead\"><\/h3>\n<h3 class=\"subhead\">Este t\u00edtulo fue muy influyente como modelo de aventuras gr\u00e1ficas y tiene consideraci\u00f3n de culto por los aficionados<\/h3>\n<p><img loading=\"lazy\" class=\"\" src=\"http:\/\/www.abc.es\/Media\/201509\/04\/portada-monkey-island--644x362.jpg\" alt=\"Se cumplen 25 a\u00f1os del lanzamiento de Monkey Island\" width=\"568\" height=\"319\" \/><\/p>\n<p>La portada del primer t\u00edtulo, realizada por el ahora animador de Pixar Steve Purcell<\/p>\n<p>P\u00e1gina de Ron Gilbert\u00a0<a href=\"http:\/\/grumpygamer.com\/monkey25\">http:\/\/grumpygamer.com\/monkey25<\/a><\/p>\n<p class=\"p\">Hoy hace 25 a\u00f1os de \u00abThe Secret of Monkey Island\u00bb, que finaliz\u00f3 su desarrollo a lo largo del mes de septiembre de 1990. Por aquellos d\u00edas, el mercado de los videojuegos era todav\u00eda relativamente marginal y los t\u00edtulos para ordenador resultaban de hecho minoritarios respecto a otros m\u00e1s consolidados como los de consola. Lucasfilm Games, creadora del t\u00edtulo, era una compa\u00f1\u00eda todav\u00eda peque\u00f1a, con una plantilla que no superaba las 50 personas. La falta de gente llevaba, recuerda siempreTim Schafer, a empaquetar \u00abellos mismos\u00bb los juegos a finales de estos 80. Estaban marginados, todav\u00eda, de los grandes planes de mercadotecnia de George Lucas y ofrec\u00edan t\u00edtulos innovadores; con gran importancia de la narrativa.<\/p>\n<p class=\"p\">Ron Gilbert, dise\u00f1ador principal y creador del juego, recuerda aquellos tiempos en los cuales hacer una copia era un \u00abproceso alocado\u00bb. Cuenta hoy, en su bit\u00e1cora, como las copias para Europa de este t\u00edtulo deb\u00edan ser enviadas en avi\u00f3n, fuera de cualquier servicio en l\u00ednea. Era todo tan rudimentario, afirma Gilbert, que en ocasiones llegaban a preguntar \u00aba los pasajeros\u00bb si no tendr\u00edan la amabilidad de llevar esos disquetes en \u00abun vuelo destinado a Londres\u00bb. De ah\u00ed saldr\u00eda la copia para Europa, que ser\u00eda distribuida por Erbe en Espa\u00f1a con una notable traducci\u00f3n de \u00c1ngel Andr\u00e9s y Randall Mage, a trav\u00e9s de la empresa de servicio Localsoft. En esta traducci\u00f3n se adaptaron los chistes, y nunca se perdi\u00f3 el tono absurdo del original.<\/p>\n<h4 class=\"ladillo\">Profundo en el Caribe<\/h4>\n<p class=\"p\">En el especial dedicado a Monkey Island realizado por la revista brit\u00e1nica \u00abRetro Gamer\u00bb (diciembre de 2008) , Gilbert afirma que la idea de \u00abun juego de piratas\u00bb le vino luego de completar \u00abZak McCraken and the Alien Mindbenders\u00bb. Su trabajo en la adaptaci\u00f3n de \u00abIndiana Jones y la \u00daltima Cruzada\u00bb le quit\u00f3 tiempo para poder perfilar la idea, aunque sus superiores en Lucasfilm ya le hab\u00edan dado su visto bueno. En el gui\u00f3n del t\u00edtulo, desarrollado a lo largo de 1989 y 1990, colaboraron Dave Grossman y Tim Schafer. Los dos desarrolladores, especialmente Grossman seg\u00fan Gilbert, dieron rienda suelta al humor del juego, que parodiaba tanto los clich\u00e9 del g\u00e9nero de la aventura gr\u00e1fica como las pel\u00edculas de piratas.<\/p>\n<p class=\"p\">Los distintos estilos de escritura de Grossman y Schafer supieron construir un imaginario sat\u00edrico que sirvi\u00f3 para crear personajes reconocibles como el vendedor de barcos Stan, la maestra de espadas o el malvado pirata LeChuck. Quedar\u00eda, por \u00faltimo, la colaboraci\u00f3n del escritor de ciencia ficci\u00f3n Orson Scott Card (\u00abEl juego de Ender\u00bb, \u00abEl S\u00e9ptimo Hijo\u00bb) que hizo los c\u00e9lebres di\u00e1logos de los duelos de espada. La cita \u00abYo soy cola, tu pegamento\u00bb es suya. Detr\u00e1s de esos di\u00e1logos se buscaba recoger el esp\u00edritu de las pel\u00edculas de piratas, seg\u00fan Gilbert, aunque no es dif\u00edcil rastrear tambi\u00e9n la influencia del anterior \u00abSid Meier&#8217;s Pirates!\u00bb realizado por Microprose en 1987.<\/p>\n<p class=\"p\">Los protagonistas, Guybrush y Elaine, el pirata primerizo y su amor plat\u00f3nico, estaban ya concebidos para el a\u00f1o 1988. Steve Purcell, creador de la portada y dise\u00f1ador visual del t\u00edtulo, afirma que el nombre viene de c\u00f3mo guard\u00f3 un dibujo en un viejo editor visual: de ah\u00ed su nombre, Guybrush (el chico del boceto). La versi\u00f3n original estaba realizada visualmente con unas limitaciones de 16 colores y una resoluci\u00f3n EGA de 320 x 200 p\u00edxeles. Se realiz\u00f3 ,posteriormente, una conversi\u00f3n a 256 colores (VGA) que luego lleg\u00f3 a CD-ROM e incluso tuvo una versi\u00f3n para el Mega CD de Sega.<\/p>\n<h4 class=\"ladillo\">Las tres pruebas<\/h4>\n<p class=\"p\">El dise\u00f1o principal, sorprendentemente abierto para una aventura, sigue los preceptos que ya hab\u00eda ensayado Ron Gilber en su seminal\u00abManiac Mansion\u00bb (1987). Esto es, dentro de un argumento predefinido dejar libertad al jugador para acometer los objetivos dados: lo consigui\u00f3 a trav\u00e9s de las tres pruebas en la isla de M\u00eal\u00e9e. Tambi\u00e9n el dise\u00f1o de la propia isla de los monos ten\u00eda una apertura, una sensaci\u00f3n de descubrimiento, distinta a los juegos dise\u00f1ados por Roberta y Ken Williams en Sierra. De ah\u00ed que se permitiera incluir un chiste contra ellos al \u00abparodiar\u00bb las muertes espont\u00e1neas de juegos comoLarry o King&#8217;s Quest: En el primer Larry el jugador pod\u00eda morir simplemente atropellado por un clic espont\u00e1neo en la acera.<\/p>\n<p class=\"p\">Es un t\u00edtulo fuertemente basados en di\u00e1logos, y todo el personaje de Stan es una prueba de resistencia para elegir la mejor frase y poder obtener un barco. Esto result\u00f3 fundamental en los futuros juegos realizados con el sistema Scumm, que ten\u00edan a los personajes comoconversadores sin fin. En muchas ocasiones, el t\u00edtulo \u00absubvierte\u00bb las reglas de dise\u00f1o com\u00fan: una respuesta como \u00abme das dos doblones y me das el mapa\u00bb puede conseguir un mapa.<\/p>\n<p class=\"p\">Se busca \u00abdestruir los clich\u00e9\u00bb, seg\u00fan afirmaba Gilbert, y esto quedaba representado en el viejo que asegura el contacto con la c\u00e9lebre maestra de espadas. Guybrush sabe que una de las pruebas es batir a ese personaje, y el contacto lo tiene este anciano anticuario. Pues bien, \u00e9l siempre promete contactar con ella y nunca vuelve. La idea de Gilbert, la creaci\u00f3n de ese \u00abmundo vivo\u00bb como dec\u00eda en \u00abRetro Gamer\u00bb, es hacer que el jugador siguiera al anciano por iniciativa propia hasta el refugio de la maestra de espadas. Este dise\u00f1o, que requiere inteligencia por parte del jugador, ahora es com\u00fan en los t\u00edtulos de mundo abierto como \u00abGrand Theft Auto\u00bb. Por aquel entonces, era toda unanovedad.<\/p>\n<p class=\"p\">Queda, por \u00faltimo, recordar la m\u00fasica de estilo caribe\u00f1o del juego, creada por Michael Land tanto en un sistema rudimentario de MIDI como usando el altavoz interno del ordenador. Fue su primer proyecto en la compa\u00f1\u00eda, y es considerada un cl\u00e1sico en el mundo de los videojuegos. Todav\u00eda lejana de la implementaci\u00f3n de iMUSE deMonkey Island 2 o sus partituras para juegos en disco compacto, fue un hito en aquellos tiempos.<\/p>\n<h4 class=\"ladillo\">Juego de culto<\/h4>\n<p class=\"p\">Gilbert recuerda como el testeo fue bastante corto. Los bug, recuerda, \u00aberan discutidos por el equipo de m\u00e1nager\u00bb para ver si merec\u00eda la pena resolverlos. M\u00e1s a\u00fan, la copia en disquetes, como hemos visto al inicio, pod\u00eda llevar a un error de lectura, y volver a reiniciar el proceso. Era \u00abun mundo totalmente diferente\u00bb. Han pasado ya 25 a\u00f1os y Ron Gilbert todav\u00eda se sorprende que \u00abla gente todav\u00eda juegue y disfrute Monkey Island\u00bb. Recuerda, tambi\u00e9n, que el t\u00edtulo \u00abno fue un gran \u00e9xito\u00bb. Esto es, contin\u00faa, \u00abvendi\u00f3 bien\u00bb pero no tanto como \u00ablo hac\u00eda Sierra\u00bb.<\/p>\n<p class=\"p\">M\u00e1s a\u00fan, antes de que se hicieran planes sobre futuros juegos en Lucasfilm, pronto renombrada como LucasArts, \u00e9l ya estaba empezando a trabajar en el futuro Monkey Island 2: LeChuck&#8217;s Revenge. Tem\u00eda esa frase de cualquier de sus allegados: \u00abNo merece la pena; hagamos juegos de La Guerra de las Galaxias\u00bb<\/p>\n<p>Fuente:http:\/\/www.abc.es\/tecnologia\/videojuegos\/20150904\/abci-monkey-island-aniversario-201509041808.html<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on the_content --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on the_content -->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Este t\u00edtulo fue muy influyente como modelo de aventuras gr\u00e1ficas y tiene consideraci\u00f3n de culto por los aficionados La portada del primer t\u00edtulo, realizada por el ahora animador de Pixar Steve Purcell P\u00e1gina de Ron Gilbert\u00a0http:\/\/grumpygamer.com\/monkey25 Hoy hace 25 a\u00f1os de \u00abThe Secret of Monkey Island\u00bb, que finaliz\u00f3 su desarrollo a lo largo del mes [&hellip;]<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on get_the_excerpt --><!-- AddThis Share Buttons generic via filter on get_the_excerpt --><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":323,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[12],"tags":[67,66,65,68],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/rogerbit.com\/wprb\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/322"}],"collection":[{"href":"https:\/\/rogerbit.com\/wprb\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/rogerbit.com\/wprb\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/rogerbit.com\/wprb\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/rogerbit.com\/wprb\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=322"}],"version-history":[{"count":4,"href":"https:\/\/rogerbit.com\/wprb\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/322\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":327,"href":"https:\/\/rogerbit.com\/wprb\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/322\/revisions\/327"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/rogerbit.com\/wprb\/wp-json\/wp\/v2\/media\/323"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/rogerbit.com\/wprb\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=322"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/rogerbit.com\/wprb\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=322"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/rogerbit.com\/wprb\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=322"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}